نقد و آنالیز Sayonara Wild Hearts - سفر اسیدی

به گزارش کهن پارس، از خوابی بیدار می شوید. به دنبال پروانه ای از پنجره اتاق خود سقوط می کنید. با اسکیت بورد در فضایی معلق می رانید و با دسته ای از زنان موتورسوار با نقاب روباه مسابقه پایکوبی می گذارید.

نقد و آنالیز Sayonara Wild Hearts - سفر اسیدی

برای سفر با سفر به پوکت در تابستان همراه ما باشید. هیچ جا بهتر از سواحل زیبای تایلند نمیتواند خستگی را از تن شما بدر کند و تجربه آرامش را به شما بدهد.

سایونارا وایلد هارتز (Sayonara Wild Hearts) چنین بازی ا ست. بازی که شما را وارد ماجراجویی سورئال نموده و با بی منطقی شما را به نبردی از جنس نت و ملودی می برد تا با به چنگ آوردن قلب حریفان خود دوباره هارمونی را به دنیا بازگردانید. این بازی یکی از نام های مهم در ویدیوگیم، به ویژه در میان بازی های مستقل و تجربی است که در این مقاله به آن پرداخته ایم.

آن چه می بینیم

بستری که بازی در آن رخ می دهد و سایونارا وایلد هارتس کوشش دارد آن را به تصویر بکشد، ابسترکت و انتزاعی است؛ چه در مفهوم و چه در سبک. معماری محیطی از سبک خاصی پیروی نمی نماید و رنگ ها جز برای حظ بصری در کنار یکدیگر چیده نشده اند. با این حال طراحی هنری بازی در عین سادگی بسیار خلاقانه است؛ آن هم از نوعی که پیش از این نظیرش را ندیده بودیم.

نوعی سکوت بر بازی حکم فرماست، سکوتی از نوع کلمات. با این حال تأکید بازی بر اندک اطلاعاتی که به مخاطب می دهد و پیوست آن با کل فرایند بازی قابل تحسین است. می توان به جمله های شروعین بازی اشاره نمود که از زنی دل شکسته و به هم خوردن هارمونی دنیا در نتیجه تأثر او می گوید. جمله های زیادی با مخاطب در میان گذاشته نمی شوند؛ ولی می توان بازی با همین دو کلمه دل و شکسته را به وضوح در تمام مراحل مشاهده کرد. این که نماد قلب در همه جای بازی دیده می شود و با خوردن قلب هاست که می توانید امتیاز جمع کنید. همچنین طراحی هنری بازی به گونه ای ست که با خطوط شکسته حس تکه خرده های شیشه را منتقل می نماید و به قلب شکسته نقش اصلی اشاره دارد.

آن چه می گوید

داستان (البته اگر اصلا داستانی در کار باشد) روایتگر زنی میانمایه و دل شکسته است که در پی پروانه ای از جنس خرده شیشه های رنگی پا به دنیای خیال و رنگ می گذارد که هر قدمش با موسیقی هماهنگ شده است. زن در این دنیای سورئال، خودِ دیگری را می بیند که دلقک/ابله خوانده می شود و حلول به این تن تازه، ماجرایی عجیب و ماوراگونه، از دنبال بازی با گوزن، تا سقوط در فضایی بی جاذبه را به دنبال خود می آورد. اندوهی که کاراکتر اصلی به دوش دارد، ناهماهنگی و ناموزونی ای به بار آورده و زن باید با گذر از هر مرحله، به تدریج هارمونی را به دنیا بازگرداند.

این داستان ساده فقط در دنیای بازی رخ نمی دهد؛ بلکه می تواند مخاطب را هم به این دنیا بکشاند تا اندر تقلاهای نقش اصلی فکر کند و خود را به جای او بگذارد. اینکه زندگی پیش از ورود به این دنیای بی قاعده و چند رنگ، چندان رونقی نداشت و پا گذاشتن به مسیری ناشناخته، حتی اگر راهی به جاده های پیچ و خم دار اعماق ذهن باشد، مسیری نو خلق می نماید تا این بار زنی عادی (در اینجا بازی نماینده) بتواند قهرمان داستان خود باشد.

به جز زن به عنوان نقش اصلی، شخصیت های دیگری هم در این بازی وجود دارند؛ با این حال کاراکترهای دیگری که بازی به سرعت معرفی نموده و به همان شتاب کنارشان می گذارد، ساخته و پرداخته نیستند. نبود دیالوگ یا مقدمه چینی درست و درمان از عمق و میزان تأثیرگذاری این شخصیت ها در ذهن مخاطب می کاهند. با اینکه بازی حداقل سه مرحله را به هر کاراکتر اختصاص می دهد، اما ارتباطی میان زن، به عنوان نقش اصلی و سایر شخصیت ها دیده نمی شود و این امر بر غنای داستانی بازی تأثیر مطلوبی نمی گذارد.

ذیل داستان و شخصیت می توان به این موضوع اشاره نمود که کم گویی بازی برخی اوقات زیاده از حد می شود؛ برای مثال صحبت از هارمونی و موزونیتی که تمامی بازی حول آن می شود (امر پیش برنده بازی) تنها به چند جمله ساده خلاصه شده و نمودار بیرونی ندارد. این هارمونی حتی در انتها بازی هم پدیدار نشده و عینیت نمی یابد و مخاطب باید زمانی را و نظمی را متصور شود که بوده و دیگر نبوده و پس از اتمام بازی هم دیده نمی شود. بهره گیری از خلاقیت و تصور مخاطب برای درگیر کردن او امری نامتعارف و نامطلوب نیست؛ اما وقتی تمام گزاره های ارائه شده به کلمات ختم می شوند و از پلتفرمی چون ویدیوگیم برای تصویر آن استفاده نکنیم، چون کاری عبث است که شاید اگر این چند خط داستان هم برای مخاطب تعریف نمی شد، قصد بازی روشن تر می گشت.

آن چه می کنیم

سایونارا وایلد هارتس گیم پلی آرکید و امتیازی دارد و ترکیبی از سبک رانر و ریتمیک را به دوش می کشد. هیچ کدام از مراحل بازی شبیه یکدیگر نیستند و با توجه به تم هر مرحله کامل تغییر می نمایند. گاهی با یک دنبال بازی نه خیلی معمولی طرف هستید و گاه یک تیراندازی دوبعدی. بخش زیادی از بازی به موسیقی آن متکی است و تصویر بدون آن خالی می ماند. حتی می توان گفت گیم پلی با موسیقی گره خورده و به تناسب موسیقی بازی فراز و نشیب می گیرد. در مراحلی از بازی پلیر با توجه به موسیقی دکمه زنی می نماید، یا طبق بیت از موانع جاخالی می دهد. گیم پلی بازی اما بیشتر از آنکه به دنبال ارائه چالش های سخت یا معماگونه باشد، به دنبال تجربه ای است که در یک ساعت و اندی شما را درگیر کند؛ درگیر موسیقی و رنگ و لعابی که در کمتر بازی به غنای آن را دیده ایم. با این اوصاف میتوان مطمئن بود که جز با چند باره بازی کردن هر مرحله نمی توان تمام زوایای آن را از نظر گذراند.

آن چه می فهمیم

سایونارا وایلد هارتس عناصری گوناگون و حتی بی ربط را در خود جای داده است؛ مثل آنچه که خود سازنده، سیمون فلسر به آن اذعان دارد، بازی ملغمه ای ست از فرهنگ پاپ (Pop Culture)؛ از آکیرا و سیلورمون گرفته، تا کارت های تاروت و موسیقی های پاپ و الکترونیک. حتی می توان شباهت هایی میان این بازی و کاترین دید که در سبک آرکیدگونه هر دو و نقالی که هر از چند گاهی نوری به سایه بی خبری مخاطب می افکند، نمودار می شوند.

کارگردان با نوعی آشوب و پراکندگی اجزای بازی را کنار دیگری چیده و نمی توان در ارتباط میان آن ها به دنبال منطق بود که ورود است به دوری باطل. حتی می توان با نگاهی پست مدرن از نقد دست کشید و گفت این بازی نه چیزیش به جاست و نه چیزیش بی جا و تنها باید به عنوان پذیرنده ای منفعل داده هایی دریافت و در پی تفسیر و تحلیل نبود. اما آنچه مبرهن است، این است که بازی رویه ای بی تکلف دارد و بیش از اینکه بخواهد داستان یا ایدئولوژی خاصی را مطرح کند (مانند بسیاری بازی های تجربی که اگر در گیم پلی و گرافیک کم دارند، در معنا و پیغام بی نظیرند)، در عالم تصویر و رنگ غوطه ور است تا مضمون. البته هنر امری مطلق نیست و همین سایونارا وایلد هارتس را از دیگر تجربه ها متمایز می نماید.

در آخر

بازی گیم پلی خوبی دارد، طراحی هنری آن منحصر به فرد است، موسیقی متن مخصوص خود بازی ست و چیزهایی از این دست. به طور کل سایونارا وایلد هارتس در هر یک از بخش های نام برده نمره خوبی می گیرد؛ اما چیزی که در تمام کردن بازی شما را اغنا نمی نماید، زمانی ست که پای این بازی صرف نموده اید.

اگر حداقل چند بار هر مرحله را بازی نکنید (که البته چندان هم خالی از لطف نیست)، تنها کمی بیشتر از یک ساعت با بازی سرگرم خواهید بود. این امر موجب می شود به زودی بازی را فراموش کنید و سایونارا. البته نمیتوان این تجربه را به همه بازی ها تعمیم داد. چرا که اثرگذاری یک کار هنری (در اینجا ویدیوگیم) به کمیت آن نیست. اما سایونارا وایلد هارتس با وجود ارائه تجربه بصری و شنیداری لذت بخش، نمی تواند مخاطب را جز در کوتاه مدت درگیر خود کند و با کنار گذاشتن بازی، ارتباط ذهنی شما با بازی قطع شده و تأملی در پی نمی آورد. گویی که ذهن مخاطب انتظار نوعی انتها خارق العاده را داشته و جز تبدیل زن موکوتاه شروع بازی به دختری موبلند با گیتاری در دست تحول دیگری ندیده. با این حال تصاویر بازی در کمترین حالت فریبنده و محسور نماینده اند، حتی اگر یک ساعت دیگر یادتان نیاید.

نام بازی: Sayonara Wild Hearts

تهیه نماینده: Annapurna Interactive

سازنده: Simogo

سبک: ریتمیک

پلتفرم: PS4، Xbox One، Switch، PC، iOS

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 26 آبان 1399 بروزرسانی: 26 آبان 1399 گردآورنده: parskohan.ir شناسه مطلب: 316

به "نقد و آنالیز Sayonara Wild Hearts - سفر اسیدی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نقد و آنالیز Sayonara Wild Hearts - سفر اسیدی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید