از کرش بندیکوت تا لست آو آس؛ ناتی داگ از زبان نیل دراکمن و ایوان ولز

به گزارش کهن پارس، ناتی داگ یکی از محبوب ترین استودیوهای حال حاضر صنعت بازی های ویدیویی است. از سال 1984 میلادی تا به اکنون، آن ها مجموعه ای از بازی های پیروز و تحسین شده ای همانند کرش بندیکوت، جک اند دکستر، آنچارتد و لست آو آس را خلق نموده اند. با این حال در طول تمامی این سال ها، توسعه بازی ها آسان نشده است و آن ها با چالش های متفاوت و تازه ای روبرو شده اند.

از کرش بندیکوت تا لست آو آس؛ ناتی داگ از زبان نیل دراکمن و ایوان ولز

به همین دلیل، گیم اینفورمر تصمیم گرفته مصاحبه ای را با مدیران استودیو ناتی داگ یعنی ایوان ولز (Evan Wells) و نیل دراکمن (Neil Druckmann) انجام دهد و درباره چگونگی حفظ میراث استودیو، کوشش برای مبارزه با فشار کاری و کار بیش از حد و برخورد با نقدها شدید صحبت کند.

وقتی برای اولین بار نام ناتی داگ را بشنوید، ممکن است به نظر بیاید که این یک نام احمقانه برای یک استودیوی بازی سازی است. قطعاً پشت این نام میراثی وجودی دارد اما آیا تا به حال زمانی بوده که بخواهید به تغییر این نام فکر کنید؟

ایوان ولز: من عاشق این نام هستم. فکر می کنم در حال حاضر تاریخچه عظیمی پشت آن وجود دارد. وقتی جیسون رابین و اندی گوین شرکت را تأسیس کردند، آن را JAM Software نام گذاری کردند که ممکن است در دهه 80 نام بامزه و جالبی به نظر آید اما به احتمال زیاد امروزه آن مجذوب کنندهیت را ندارد. آن ها قصد داشتند اولین بازی خود را با یاری EA منتشر نمایند که ناگهان با این شرایط روبرو شدند که استودیویی با نام JAM Software وجود دارد، پس شما 24 ساعت وقت دارید تا به فکر نام تازهی باشید. در آنجا بود که نام ناتی داگ پدید آمد. من فکر می کنم که این نام درآمده است. از این نام خوشم می آید و اکنون نمی خواهم آن را تغییر دهم.

از میراث استودیو صحبت شد، ناتی داگ تاریخچه بسیار جالب و هیجان انگیزی داشته است. فعالیتش را با بازی های پلتفرمر موردعلاقه بچه ها آغاز کرد و تقریباً هر پروژه نسبت به قبل بالغ تر شد و به سراغ ساخت بازی های بالغ تر و جدی تری رفت. می توانید درباره این فرآیند صحبت کنید؟

ایوان ولز: بسیاری از این ها ناشی از بالغ تر شدن کارکنان استودیو بوده اما عامل تأثیرگذار و مهم دیگری که در این زمینه نقش داشته، بلوغ بیشتر و کلی رسانه و صنعت بازی های ویدیویی بوده است. زمانی که ما در حال ساخت کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) بودیم، نمی توانستیم تصور کنیم که اثری مانند لست آو آس (The Last of Us) را بسازیم، این از نظر فنی قابل دستیابی نبود. ما به اسم خالق در طول این سال ها رشد نموده ایم و در زمینه سخت افزار هم پیشرفت هایی داشته ایم و در واقع سعی نموده ایم که همیشه از منحنی تکنولوژی جلوتر باشیم. با کرش بندیکوت، ما برای کرش سر عظیم با جزئیات عظیم و دقیقی طراحی کردیم تا شما بتوانید حالت چهره شخصیت را ببینید. سپس، زمانی که به سراغ کنسول پلی استیشن 2 رفتیم، ما توانستیم جزئیات بیشتری را به دست آوریم و حالات چهره انسانی بیشتری را نشان دهیم. با کنسول پلی استیشن 3، ما در نهایت توانستیم ظرافت های چهره انسان در هنگام بروز احساسات را به شکل بهتری نشان دهیم و ویژگی ها و حالات مختلف آن را به تصویر بکشیم. در طول هر نسل، هر سخت افزار تازهی به ما این اجازه را می دهد تا به سراغ محتوای هیجان انگیز و مجذوب کننده تری برویم.

نیل دراکمن: در راستای همین توضیحات، ما در حال حاضر انعطاف پذیری و انتخاب های بیش تری داریم. اکنون این اختیار و نعمت را داریم که بتوانیم انتخاب کنیم که می خواهیم به سراغ چه سبک، نوع داستان یا چه گونه ای از بازی ها برویم.

آیا تمایلی دارید که دوباره به ساخت بازی های سبک تر و روشن تر بروید یا به ریشه خود و آن گونه از آثار بازگردید؟

ایوان ولز: اگر منابع و زمان بی انتهای داشتیم، انجام این کار می توانست بسیار سرگرم نماینده باشد. شما به کاری که اینسامنیاک گیمز با رچت اند و کلنک انجام می دهد، نگاه کنید و این واقعاً هیجان انگیز است. این عالی است که چنین چیزهایی را ببینیم اما ما فقط با زمان محدود شده ایم. می دانید، من اکنون 48 سال دارم و مگر شما فرصت ساخت چند بازی را خواهید داشت، بنابراین باید میان گزینه های موجود انتخاب کرد.

نیل دراکمن: وقتی پروژه ای را به اتمام می رسانیم، ما اندازه قابل توجهی از زمان خود را صرف تفریح در زمینه های مختلف و آنالیز ایده های مختلف می کنیم و با خود می گوییم که آیا می خواهیم چیزی کاملاً تازه خلق کنیم یا به سراغ یکی از اسم های قدیمی خود برویم. ما واقعاً برای آن وقت می گذاریم. اگر پوشه کانسپت آرت های ما را ببینید، طرح ها و مفاهیم استفاده نشده ای را خواهید دید که در همه جا گسترده شده است. سپس همه چیز را آنالیز می کنیم و از خود می پرسیم که با چه چیزی بیشتر هیجان زده می شویم؟ چه چیزی می تواند برای ما چالشی ایجاد کند و ما را به جلو راهنمایی کند و مدیوم را تا جایی که بازی های ویدیویی گنجایش دارند، جلو ببرد؟ به این چیزها فکر می کنیم زیرا چنین انگیزه ای در طول سالیان توسعه یک بازی بسیار اهمیت دارد و همیشه ما را به سوی جلو سوق می دهد.

بسیاری از طرفداران ناتی داگ را به اسم نگین تاج پادشاهی سونی می خوانند و آن را در دنیا توسعه دهندگان بازی فزونین از میان فزونین ها می دانند. شما خود را اینگونه می بینید؟

ایوان ولز: این سؤال عظیمی است. ما فقط کوشش می کنیم که بازی بسازیم زیرا این کار ما را هیجان زده می نماید. سعی می کنیم بازی هایی بسازیم که بازی کردن آن ها سرگرم نماینده باشد و مورد استقبال طرفداران قرار گیرد و برای تیم توسعه دهنده آن هم مفید و پاداش دهنده واقع گردد. ما واقعاً تحت هیچ فشاری از سوی سونی برای انجام کار خاص و ویژه ای نیستیم.

نیل دراکمن: این سخن را از کسی قرض می گیرم، برند ما فزونی و ممتاز بودن است و مردم به سوی ناتی داگ می آیند تا به این هدف دست یابند و ما هم خود را در این فشار قرار می دهیم و کوشش می کنیم تا آن بازی هایی را که مردم از ما انتظار دارند، خلق کنیم.

شما اشاره نمودید که به استودیوهایی نظیر اینسامنیاک، گوریلا گیمز و سونی سانتا مونیکا نگاه می کنید. چه چیز به خصوص و ویژه ای از آن ها توجه شما را جلب می نماید و برایتان الهام بخش است؟

نیل دراکمن: ممکن است این به استفاده از تکنولوژی خاصی ارتباط داشته باشد، مثل کاری که گوریلا برای دستیابی به تراکم برگ درختان در هورایزن انجام داد. ما به آن نگاه کردیم و سپس با آن ها درباره این فناوری صحبت کردیم. چنین تعاملی میان استودیوهای پلی استیشن وجود دارد.

ایوان ولز: شما همیشه به چیزی جذب می شوید که گمان می کنید می توانید آن را به شکل بهتری انجام بدهید، حتی اگر آن چیزی نباشد که به صورت مستقیم درگیر آن باشید. اوقات زیادی پیش می آید که شما به همراه همکاران خود در حال طوفان فکری یا همان اندیشه باران (Brainstorming) هستید و ناگهان با چیزی روبرو خواهید شد که با خود می گوییدبله، اجرای آن بسیار سخت خواهد بود. ما نمی توانیم این کار را انجام دهیم. سپس با استودیو دیگری صحبت خواهید کرد و متوجه می شوید که آن ها این کار یا چیزی بسیار شبیه آن را انجام داده اند و آنجاست که در دل می گوییدآه، خدای من و سپس در خصوص نحو ه انجام آن کار با شما صحبت می نمایند و شما فوراً از آن ها الهام می گیرید.

آیا نمونه تعیینی از این کار به خاطر دارید؟

ایوان ولز: در مراحل بسیار ابتدایی توسعه بازی لست او آس پارت 2، ما می دانستیم که بخش زیادی از بازی در سیاتل جریان خواهد داشت و می دانستیم که استودیو ساکر پانچ به خاطر بازی Infamous Second Son در گذشته شهر سیاتل را به صورت کامل در بازی مدل سازی نموده است. ما به آن ها گفتیم نمی خواهیم از دارایی ها یا فایل ها در بازی استفاده کنیم اما دوست داریم که بتوانیم به سرعت فضای شهر را احساس و درک کنیم، بنابراین آیا می توانیم به آن دارایی ها دسترسی پیدا کنیم؟ و آن ها هم در پاسخ به ما گفتند البته و آن را برای ما فرستادند. ما توانستیم به سرعت با محیط شهر آشنا شویم. این یاری بسیار عظیمی بود.

نیل دراکمن: چیز دیگری که در رابطه با ساکر پانچ به یاد دارم این است که درباره موشن کپچر اسب در بازی لست آو آس پارت 2 هم صحبت نموده بودیم و ما در پی شیوه ای برای انجام آن بودیم و آن ها با خود گفتندما هم [برای گوست آو سوشیما] در حال اجرا همان کار هستیم. بیایید کوشش هایمان را روی هم بگذاریم و در کنار هم فکری به حال آن کنیم. موشن کپچر برای حیوانات عظیم یک چالش جدی و عظیم است و ما فقط توانستیم با یاری و همکاری همدیگر و استفاده از داده های مشابه و حتی گاهی یکسان برای هر دو بازی به این رویکرد و نتیجه فعلی دست پیدا کنیم.

من تا به حال حتی به موشن کپچر اسب ها فکر هم ننموده بودم. کاری که شما انجام داده اید، دیوانه نماینده است.

نیل دراکمن: ما بعلاوه برای سگ ها هم موشن کپچر انجام داده ایم. بعلاوه سکانسی در لست آو آس پارت 2 وجود دارد که گوسفندهایی در آن دیده می گردد که آن در واقع سگ هایی هستند که ادای گوسفند را درمی آورند.

ناتی داگ دارای سابقه اثبات شده و فوق العاده ای است اما این بدون هزینه به دست نیامده است. در طول این سال ها، شما بارها به خاطر فشار کاری و کار بیش ازحد (کرانچ) موردانتقاد واقع شده اید. آیا می توانید از تجربه شخصی خود درباره کرانچ و تأثیر آن بر استودیو صحبت کنید؟

ایوان ولز: من قطعاً در این سال ها بسیار سخت کار نموده ام. فکر می کنم بخشی از آن به من یاری کرد تا بتوانم به صندلی فعلی ام در این حرفه برسم. به اسم یک استودیو، ما همگی در کنار هم به سختی کار می کنیم و در هر پروژه کوششمان این است تا راهی را برای تعادل مناسب برای آن پیدا کنیم. دقیقاً مثل کاری که برای جنبه های فنی خلق یک بازی انجام می دهیم. ما جلسه هایی برای کالبدشکافی آثارمان داریم و به نحوه چگونگی حرکت انیمیشن ها و چگونگی طراحی بازی نگاه می کنیم و واقعاً به صورت عمیق به تمام چیزهایی که در آن می توانستیم بهتر عمل کنیم، می پردازیم. ما همین کار را برای فرآیند فراوری بازی هم انجام می دهیم. ما به کل فرآیند توسعه بازی نگاه می کنیم و با خود فکر می کنیم که در چه بخش هایی می توانیم بهبودهایی را اعمال کنیم و چگونه تعادل مناسبی را برای افراد ایجاد کنیم که آن ها هم بتوانند اثر و نقش خود را در صنعت بگذارند و کارهایی انجام دهند که قبل از آن کسی به آن ها دست نیافته است و هم اینکه بتوانند فضایی خالی در امتداد آن برای خود داشته باشند.

نیل دراکمن: ما افراد بسیار بااستعدادی را در استودیو داریم که در حل مسائل بسیار خوب هستند، چه این مسائل فنی باشند و چه مسائلی که از فرایند خلاقیت حاصل شده اند. بگذارید دوباره به لست آو آس پارت 2 بازگردم. یکی از مسائلی که برای ما اهمیت زیادی داشت، تنوع و گوناگونی بود. تنوع هم در افرادی که استخدام می کنیم و هم شخصیت هایی که در بازی خود خواهیم داشت. بعلاوه، به همان مقدار دسترس پذیری و پیدا کردن راهی که چگونه بازی های خود را دسترس پذیر کنیم، برای ما اهمیت داشت. به همین دلیل، ما برای جلوگیری از تحلیل رفتگی کارمندان و ارزش قائل شدن برای زندگی از قدرت ادراک افراد خود در استودیو استفاده کردیم و به صورت گروهی درباره بخش های مختلفی از استودیو و چیزهایی که می تواند بهبود یابد، صحبت کردیم. وقتی 40 نفر بودیم، به یک شیوه تعیین کار می کردیم، اکنون که رشد نموده ایم و استودیو عظیم تر شده است، باید در این زمینه هم به تکامل برسیم.

ایوان ولز: چیزی دیگری که به تازگی روی آن بسیار تمرکز نموده ایم، افزایش سطوح مدیریتی در استودیو است. اکنون ما کارگردانان و نیروهای ارشد بیشتری داریم که هدف این کار در اختیار گذاشتن فرصت های بیشتر به کل تیم برای ارائه بازخورد و آنالیز رفاه آن ها بوده است.

نیل دراکمن: تعریف هر شخصی از اینکه کرانچ چیست و چه معنایی دارد، فرق دارد. من فکر می کنم برای ما نکته مهم درباره این موضوع این است که چگونه مراقب رفاه همکاران و همه افرادی باشیم که در ناتی داگ کار می نمایند. این شامل ترکیبی از اندازه ساعاتی که به کار مشغول هستید و اندازه استرس شما است، خواه در استودیو رخ دهد یا حتی در خانه. ما متوجه شده ایم که هیچ راه چاره کاملی وجود ندارد که برای همه مناسب باشد. هر شخصی شرایط منحصر به فرد خود را دارد و این احتیاجمند آن است که برای هر شخص به شیوه خاصی به این موضوع بپردازیم و راه چاره های متفاوتی را در نظر بگیریم.

یکی از چیزهایی که از آن به اسم راه چاره احتمالی این مشکل یاد می گردد، ساخت اتحادیه ای برای بازی سازان است. شما نظری درباره این موضوع دارید؟

ایوان ولز: من زیاد به آن فکر ننموده ام. نمی دانم که این بتواند راه چارهی کامل برای برطرف کرانچ باشد یا خیر. نکته ای که نیل درباره اطمینان حاصل کردن از رفاه کارکنان و اینکه آن ها بتوانند به هر اندازه که بخواهند - چه زیاد و چه کم - کار نمایند، مهم است و ما باید محیط مناسبی را ایجاد کنیم که اجازه چنین کاری را به آن ها بدهد. اگر ما محدودیتی را قائل شویم که مثلاً اندازه کار شما به 40 ساعت در هفته رسید، سرورها خاموش شوند و دیگر نتوانید کار کنید، این ممکن است برخی را ناامید کند. افرادی هستند که واقعاً می خواهند کمی بیشتر بمانند و به صیقل دادن کارهای خود بپردازند، با این کار ممکن است این عده احساس نمایند که بسیار محدود شده اند.

نیل دراکمن: ما چیزهایی از قبیل کارهایی را که ایوان به آن اشاره نمود، امتحان نموده ایم. برای مثال، زمانی در گذشته به اعضای استودیو گفتیم بسیار خوب، پس از این ساعت دیگر کسی در استودیو کار نخواهد کرد یا اینکه هیچکس نباید در روز یکشنبه کار کند. و همیشه در این مواقع مواردی پیدا می گردد که مثلاً فردی به ما می گوید: خوب، من نمی توانم روز آدینه کار کنم زیرا باید کنار بچه هایم باشم. در واقع برای من راحت تر است که یکشنبه بیایم. وقتی کوشش می کنید که با یک راه چاره مشکل همه را حل کنید، همیشه افراد و استثناهایی وجود خواهند داشت که نادیده گرفته می شوند. به همین دلیل است که ما احساس می کنیم برای پرداخت صحیح به این مشکل به چندین راه چاره احتیاج داریم. ما باید به وسیله چند رویکرد مختلف به آن بپردازیم.

درباره این موضوع صحبت کردی که کاری کنید که این اطمینان حاصل گردد که محیط کاری یک محیط سرگرم نماینده باشد. این چگونه است؟

نیل دراکمن: ما بازی ویدیویی خلق می کنیم، درست است؟ بسیاری از ما وقتی بچه بودیم رؤیای این کار را داشتیم ولی در هنگام کام ممکن است گاهی اوقات آنقدر درگیر آن شده و در آن فرو روید که فراموش کنید باید قدر آن را بدانید. برای من، این فقط یک یادآوری از فرآیند خلاقیت است که به خودی خود باید سرگرم نماینده باشد. این بعلاوه به نحوه دریافت بازخورد ارتباط دارد. یا اینکه چگونه می توانید شخصی را که روی ایده ای کار می نموده و آن ایده به نتیجه ای نرسیده، مشتاق کنید و به او انگیزه دهید که دوباره به چشم اندازش بازگردد؟ هنری برای این کار وجود دارد.

به نظر می رسد که برخی از شرکت ها راستا خود را از بازی های عظیم داستان محور تک نفره جدا یا حداقل دور نموده اند. برای مثال، یوبی سافت به تازگی اعلام نموده است که از این پس بازی های طولانی و رایگان (free-to-play) بیشتری را توسعه خواهد داد. آیا شما همچنان بازی های داستان محور تک نفره را آینده ناتی داگ می دانید؟

ایوان ولز: قطعاً. این به نوعی در دی ان ای (DNA) ما است که این داستان ها را تعریف کنیم. من فکر می کنم که این قرار است ادامه پیدا کند. تجربه های تک نفره برای ما ویژه و عزیز هستند. این چیزی است که بسیاری از مردم را به ناتی داگ جذب نموده است و این چیزی است که برای آن ها تأثیرگذار است. بنابراین، فکر می کنم تا زمانی که بتوانیم به ساخت این آثار ادامه خواهیم داد.

نیل دراکمن: دوباره درباره کار کردن با سونی باید بگویم که هیچگاه اجبار یا حکمی وجود نداشته که مثلاً به ما بگوید راستا توجه بازار در حال تغییر است. می توانید به جای آثار فعلی این نوع از آثار را خلق کنید؟ آن ها هم مثل ما این واقعیت را می دانند که وقتی روی اثری کار می کنید که برای آن هیجان زده هستید و چیزی است که برای آن شور و اشتیاق دارید، نتیجه کار عالی خواهد شد.

به نظر می رسد که شما کار خود را با آنچارتد به انتها رسانده اید، اما پروژه مربوط به بازی چندنفره آنلاین لست آو آس هنوز در حال توسعه است. آیا شما می خواهید در ادامه روی آثار معروف قدیمی خود کار کنید یا در حال حاضر علاقه دارید که به سراغ خلق آثار تازهی بروید؟

ایوان ولز: فکر می کنم پاسخ ساده این باشد؛ هردو. گمان می کنم هیجان بسیار زیادی برای ساخت یک اثر کاملاً تازهی داریم اما همچنان عشق زیادی هم برای آنچارتد و لست آو آس وجود دارد و فکر می کنم که در آینده هر دو نوع از پروژه ها را از سوی ما ببینید.

لست آو آس پارت 2 یک پروژه عظیم و گسترده بود و با استقبال بسیار زیادی هم روبه رو شد اما از سوی عده ای بخش های خاصی از آن موردانتقاد نهاده شد. به اسم یک استودیو، چگونه با آن کنار آمدید؟

نیل دراکمن: وقتی توسعه بازی لست آو آس پارت 2 را آغاز کردیم، به صورت خاص می دانستیم که در حال ساخت چیزی هستیم که برای بخشی از طرفداران جنجالی و بحث برانگیز خواهد بود. البته، این علت ساخت و شکل گیری ایده بازی نبود اما با وجود دانستن این موضوع به ایده اولیه خود پایبند ماندیم. قصد ما این نبود که مردم را ناراحت یا از خود دور کنیم، بلکه خواسته ما این بود که داستانی را روایت کنیم که برایمان معنادار است و فکر می کنیم پشت آن ارزشی نهفته است و ارزش این را دارد که سال وقت خود را برای توسعه آن سپری کنیم. وقتی قبل از آنکه کسی بتواند آن را تجربه کند، با افشای بخش هایی از داستان و ویدیوهایی از بازی روبرو شدیم، ناگهان با سیلی از نقدها و چیزهای منفی و ناخوشایندی روبرو شدیم. در آنجا بود که برای یک لحظه از خود پرسیدیم آیا این بازی اصلاً پیروز خواهد شد؟ ما حتی نمی دانستیم که چقدر افشای بخش هایی از داستان بازی و ویدیوهای آن به ما ضربه وارد نموده است.

این واقعاً برای من دوران بدی بود. چیزی که در این زمان به من یاری کرد، برخی از اعضای استودیو بودند. برای مثال، در آن دوران روزی اشلی سویدوفسکی (کارگردان هنری و طراح شخصیت ) به من گفتفقط می خواهم بدانی که مهم نیست چه اتفاقی بیفتد، در هر شرایطی من به این بازی افتخار می کنم. این محبو ب ترین اثری است که روی آن کار نموده ام و نمی دانی که این چقدر زیاد برایم ارزش دارد. بیش از هر چیز دیگر، این چیزی است که برایم افتخارآمیز است. گاهی اوقات از من سؤال می گردد که آیا برای مصاحبه یا ارائه سخنرانی در E3 مضطرب می شوی؟ و من فردی درون گرا هستم و این خود سطحی از اضطراب را برایم به همراه دارد اما هیچگاه بیشتر از زمانی که باید در مقابل تمامی اعضای استودیو ناتی داگ صحبت کنم، مضطرب نمی شوم؛ زیرا ایوان و من بیشتر از همه می خواهیم کاری کنیم اعضای استودیو که روی توسعه بازی ها کار می نمایند، به خود افتخار نمایند چراکه آن ها بخش زیادی از خود را وقف توسعه بازی ها می نمایند. آن ها برای چیزی که می سازند، بسیار هیجان زده و بسیار شور و اشتیاق دارند. آن ها افرادی هستند که می خواهم بیش از هر چیزی به آن ها افتخار کنم. اگر بخشی از افراد استودیو بازی هایی را که می سازیم، دوست نداشته باشند، این چیزی است که می تواند من را به شدت ناراحت کند و از کار بیندازد. اما برای افرادی که خارج از استودیو هستند، می توانم بگویم: این مایه تأسف است که شما The Last of Us Part II را دوست نداشتید، اما من پای اثری که در استودیو خلق نموده ایم، خواهم ایستاد.

به نظر می رسد که می گویی که برخی از عظیم ترین طرفداران ناتی داگ در داخل خود استودیو هستند؟

نیل دراکمن: من می گویم که عظیم ترین طرفداران و عظیم ترین منتقدان درون خود استودیوی ناتی داگ هستند و این چیزی است که باعث شده امروز در صندلی بسیار خوبی قرار داشته باشیم.

این مصاحبه که متعلق به شماره 337 مجله گیم اینفورمر است، به وسیله بن ریوز (Ben Reeves) انجام و در سایت Game Informer منتشر شده است.
منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 18 شهریور 1400 بروزرسانی: 18 شهریور 1400 گردآورنده: parskohan.ir شناسه مطلب: 1023

به "از کرش بندیکوت تا لست آو آس؛ ناتی داگ از زبان نیل دراکمن و ایوان ولز" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "از کرش بندیکوت تا لست آو آس؛ ناتی داگ از زبان نیل دراکمن و ایوان ولز"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید